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宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(二)(5)

2023-03-22 来源:118图库
 
玩家可以通过存档读档的操作控制自己在一个游戏中经历的叙事当然,目前的文字冒险类游戏和《花园》时间观在根本上不同的一点是它的有限性和具象性。然而,这种超文本叙事的形式潜藏着巨大的可能性,将来未必不能用游戏探讨真正的无限,进行对文学、历史、人类认知、乃至宇宙本质更深刻的反思。Galgame中的超文本叙事接下来,我们将继续分析galgame的这种超文本叙事结构究竟给玩家带来了何种体验。许多人会简单地将TAVG类游戏描述成“玩家可以选择故事的结局”。这种表示是不准确的。与其说玩家决定的是结局,不如说玩家决定的是“故事”,也就是我们之前说的“进入哪条故事线”。从叙事逻辑上来说,故事线之间是完全平行的,完全无关,不产生交叠他们每个都是一个单独的、完整的故事,每条线的结局标志着这个故事的结束。然而对玩家来说,各条线索却并非完全不相干。
Galgame的超文本叙事结构带来了几个明显的特点。首先,是世界观的设定。故事的设定不会在某一条线中交代完毕,玩家往往需要根据各个线的信息进行综合,推断出完整的世界观。同时对每个女主的刻画也会分散在这些线中。因此为了能够进行较为细腻的刻画,正如前面提到的,“分化”后的故事应该具有足够的长度来保证和每个女主的互动。其次,很多线是只有在高周目开启,或者是满足了一定条件才能开启。在这个过程中,随着设定的逐渐完整,玩家对角色的看法也会发生改变,从而形成“twist”的效果。比如,fsn中,在fate线和ubw线中,rider一直是和玩家对立的,但是戏份特别少。但是在hf线中,rider则变成了英灵中玩家唯一的伙伴,其内心的善良和对樱的保护也会逐渐体现出来,一洗前两条线中玩家的负面印象。

宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(二)


完成合欢线之前后对比更夸张的一个例子是《euphoria》。如图,只有在真中合欢线推完之后,《euphoria》真正的故事线——叶线——才会开启。在之前的故事中,玩家先是积攒了对幕后黑手的满腔的怒火,在知道真中合欢是幕后黑手之后必然会对这个女主角恨得咬牙切齿;然而在真中合欢线的最后,主角在要掐死合欢之际心软,而后被真正的黑幕反杀。合欢扑在男主角的尸体上嚎啕大哭,剧情戛然而止。这就造成了一个很大的悬疑:“为什么合欢会作出这样的举动?”这时,叶线开启,玩家经历过几乎相同的剧情之后终于掐死了合欢,获悉了游戏的真相,才意识到合欢非但不是黑幕,反而是最大的受害者。这时玩家会受到强烈的情感冲击,游戏制作者所期望的“情感体验”就达成了。而这样的情感体验,是建立在玩家对合欢的憎恶的基础之上,而这份憎恶,又是通过之前的故事线逐渐积累起来的。
第三,就是“隐式结局”。在每一条故事线的最后,并不是所有角色的归宿都会被明显的写出来。那么他们的结局又是如何呢?这就需要玩家根据另外几条线的线索去“猜”。结果就是,曾经玩家认为的“好结局”,变得非常之悲惨。比如fsn中的樱,她是长期遭受间桐慎二的身体虐待和性虐待。只有在hf线中,樱才被解救出来,而在其他线中,虽然结局没有明说,不过对樱的虐待肯定会持续下去。再比如euphoria中,除了叶线中合欢被拯救,其他线中合欢的结局都非常悲惨。因此当玩家了解了故事的所有设定之后,再反过头来看之前推过的故事线,就会有完全不同的“情感体验”,这也可以算作是一种“twist”。作者/游戏制作者与读者/玩家间权力关系的改变以上是对galgame超文本叙事的唯象描述,接下来我们想要更深入地探讨一下这种现象背后展示的游戏作为新媒介所展示的特征。
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