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宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(二)(7)

2023-03-23 来源:118图库
《恋×シンアイ彼女》首先我们看过程性,或者说“交互性”。《The Rhetoric of Video Games》一书中对游戏的“过程性”做了十分深刻的分析。他指出,传统的媒介:小说,电影等,其实质是“data”,是数据;而程序更多的是“procedure”,是过程。“比起数据,程序更加强调的是过程”,并且在这个过程中,程序其实创造了一种“可能性空间”供玩家探索。这个过程性本身就体现了游戏制作者的权力、权威。“Program emphasizes processes instead of data.”“Video games more frequently and more deeply exploit the property of the computer that creates the kind of possibility spaces that we can explore through play. ”“Procedurality in this sense refers to the core practice of software authorship.”过程性本身就能表意。
因为他直接让玩家去体验一个过程,而非通过文字去描述、再由玩家去想象这样一个过程,因此其表达效果会十分直接。也就是我们所谓的“实践出真知”。一个最明显的例子就是,在galgame中,玩家做出的选择与这个选择导致的结果之间的关系其实就是表意的,因为如果一个选择导向了badend,那么这其实构成了游戏的制作者对这个选项、这个选择的否定。我们来看一个例子。(放视频,内容是《euphoria》叶线主角掐死合欢、醒来之后的一段剧情,需要玩家反复选择5次剧情才会推进。)这段视频集中体现了电子游戏的过程性和黑箱性。首先,男主角重复选择一个选项而不自知本身就构成了对“梦式注入”带来的认知的混乱,这样的混乱也发生在玩家的身上,所以其本身就构成了对男主角内心的迷茫的表达。从另一方面,这种表达效果也只能在电子游戏这样的黑箱上实现,其效果很难在小说等传统媒介中体现。

宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(二)


《寻找失去的未来》那我们在反过头来看看galgame中的超文本叙事究竟是怎么回事。如果我们把事件比作“点”的话,那么由这些点,经过时间序列的串联,形成了情节,它是一维叙事,是传统媒介中的叙事特征。对于galgame来说这种特征是天然具备的。然而,由于电子游戏“过程性”的特征,使得玩家有了选择的机会,这个机会张开了第二个维度,那就是得以并列存在的各条故事线。在这个基础之上,由于黑箱性的参与,使得玩家和游戏制作人权力分配发生改变,从而产生了第三个维度,那就是高周目故事线的出现。所以我们可以说galgame是一个三维的叙事结构,这个和传统的一维的叙事结构是完全不同的。4、游戏,是为了娱乐而存在?——玩得爽,但不止于爽说完了人物设计和叙事特征,我们来说说更大的话题,那就是怎么去认识“游戏”这个东西。
对游戏的评价中,一个经常涉及的标准就是游戏的“游戏性好”。什么是“游戏性好”?简单来说,就是要你玩的爽。这也是“游戏”这个词语所承载的自我身份认同:“游戏就是一种娱乐”。当然,不同类型的游戏有不同的爽法。但是果真如此吗?针对“游戏就是要玩的爽”这个命题,我们可以提出两个问题:第一就是,故意恶心玩家,让玩家不爽的游戏,是否可能获得玩家的认可?第二就是,游戏只是要玩家爽吗?除了娱乐之外,游戏还能带给我们什么?《素晴日》这部作品,在某种意义上对这两个问题都做了回答。需要强调的是,这里我们讨论的“让玩家不爽”,不意味着难度很高;事实上,像黑魂这样的抖m游戏,高难度反而是游戏性的一部分。在这里我们讨论的是设定上带来的困难,是游戏制作者的锅。
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