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开放世界以外无自由?谈游戏的「自由度」(4)

2023-03-22 来源:118图库
PS2年代曾推出过一款恐怖AVG游戏《彼岸花》,这款游戏自称拥有最多的结局,合计有191个可以收集,选项十分多。可惜的是其中的191个结局中有9成以上不过是等同于Game Over的Bad End,如「被杀人犯逃掉,完」、「全都是外星人的阴谋,完」、「幽灵事件是假的,完」等非常薄弱、毫无方向性的结局。可见开发商不过是为了营造大量多重结局为卖点但却欠缺点子,结果变成一堆无聊的灌水结局。另一个具有弹性的剧本创作,其实同时具探索性,就是把剧情分割成多数任务分散到版面上,让玩家按照自己的喜好来进行。SFC年代是日系RPG最风光的年代,当时不少名作都有用这种形式设计。好像在不少玩家心中的最佳RPG《时空之轮》那样,玩家从中期开始可游走不同年代处理影响历史的危机,没有固定次序,甚至无视所有事件直接挑战BOSS也可。同样地,《最终幻想里6》的中期也是走类似的自由剧情形式,玩家可以游走整个世界寻回失散的同伴们后向最终BOSS挑战,但也可以只寻回最低限挑战BOSS要求的同伴数目来通关。

开放世界以外无自由?谈游戏的「自由度」


除了这两款作品外,有一款自由度更高的RPG,那就是《重装机兵》系列。这款游戏从红白机年代开始,一直到3DS时代仍然活跃,在当时众多「勇者斗恶龙」型的传统RPG中,该游戏有两大突破点——第一是舍弃了剑与魔法,换上改造的战车作战;第二是游戏必须的剧情事件十分少,取而代之玩家可以自由探索找非必要的剧情。可是后者不代表事件数少,事实上游戏设有大量可打可不打的通缉犯,他们各自有独特个性,支线剧情相当有趣。而且打倒他们后可取得奖金来强化我方战车,因此很能吸引玩家去发掘主线外的故事。这类剧情分散型的设计有一个缺憾,就是不管如何排列任务及剧情,任务结果及游戏结局早已被决定好,较难像选项分歧的AVG游戏能简单处理多重发展及结局。不过当中也有例外——《沙加
》系列可算是集合了两者的优势,能成功做出既有探索性,各自任务有不同结果的高自由度剧本。

开放世界以外无自由?谈游戏的「自由度」


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