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开放世界以外无自由?谈游戏的「自由度」(3)

2023-03-23 来源:118图库
《无人深空》着重描写孤身一人在浩瀚的宇宙中闯荡,玩家可记录各星球的原种生物,跟它们交易或者战斗,然后再往下个星球进发。听起来似乎很有趣,探索地方大的确是一个卖点,然而当没有好好为探索地方设计好内容的话,地方再大也会很快让玩家感到沉闷。《无人深空》的冒险目的相当不明确,玩家不是十分确定这些行动是否能有效令自己接近宇宙中心,又或者应说到达宇宙中心的成就感不太充实…再加上1800京个以上星球都是自动生成,玩家早就深明自己不可能全都走过一遍,星球自身也很少出现令人印象深刻或是让玩家觉得很重要的信息,自然减退了长时间探索的意欲。

开放世界以外无自由?谈游戏的「自由度」


相对的,从90年代初起至2010年代左右活跃的《大航海时代
》系列,在高自由度之下游戏内容十分充实,是款掌握了自由度引发趣味的系列。此系列基本玩法是从复数人物中选择一名当主角,操作他带着少量金钱及一艘小船出海冒险。打从一开始玩家要去什么地方都没问题,系列多达百多个城镇可探索,但要前往远航或没有建立邦交的港口前,自然需要有相当资本才行。至于收集资金的方法很多,像最常见的航海贸易,或是投资港口或内陆城市,激进一点的甚至可以当海盗、奴隶交易或侵占城市等。《无人深空》和《大航海时代》同样都是「只身外出冒险」,探索、贸易、战斗等元素同样齐全,不过《大航海时代》由于探索理由非常明确——借出海冒险而成名,成为航海的霸者,成就感大增。而系统上的自由度也是向这方面设计,令玩家在外长时间冒险也不会迷失目标,由自由度衍生出来的中毒性很高。剧本自由度
谈到自由度,很多时候都是从游戏内的可探索事物方面来研究,相对的,大家对故事、剧情上的自由度则要求不会太高。毕竟游戏是受程序限制的,就算内容再多地图再大,也只能从主支线任务上依照开发组的剧本构筑开始,不能像TRPG般从游戏一开始,就是由玩家完全编写属于自己的冒险故事。最起码在现世代主机时期,我认为游戏暂时无法做到在故事自由度上超越传统TRPG。尽管如此,游戏剧本还是能存在一定弹性,最简单的例子就是文字型AVG——游戏提供分歧给玩家选择,不同选择会影响出来的剧情发展及结局。选项越多,自由度就越大,但要制作出多变的发展及结局要求开发组有高超的编剧能力,万一能力不足,多数的选项不过是堆灌水的无聊分歧。

开放世界以外无自由?谈游戏的「自由度」


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