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宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(一)(8)

2023-03-22 来源:118图库
Galgame中往往通过削弱男主角的存在感以增加玩家的代入感那么,玩家控制的角色又会给玩家带来何种情感体验呢?《How games move us》这篇文献给出了两个方面的体验。首先是,尽管玩家的选择在名义上是由男主角做出的,但是玩家还是会倾向于对自己做出的选择负责。其次是,由于在游戏中玩家和角色的高度重合,因此玩家更倾向于将自己带入到角色身上,反过来角色的遭遇也会对玩家造成影响,就好像这个遭遇是发生在自己身上的一样。这种现象叫做“para-social interaction”,即玩家和主角情感的纠缠。首先我们来讨论玩家做出的选择带来的责任问题。在《How games move us》中,作者写到“游戏与其他媒介一个根本性的不同在于,游戏给玩家提供了用自己的努力去影响结果的机会”,“只有游戏能够唤起玩家的愧疚感,责任感,这些情感体验在其他媒介中是不曾出现的”。
游戏能做到这一点的根本原因在于游戏的交互性,而在Galgame这种强调玩家的选择的游戏类型中,这一点就体现得尤为明显。比如说在《命运石之门》的后几章中,玩家为了拯救自己的青梅竹马,必须改变过去,但是一旦过去改变,其他的女性角色好不容易得来的幸福就会被葬送。这时玩家需要作出选择,是要亲手葬送女性角色的幸福,还是对青梅竹马见死不救。不管怎么选择,玩家都会背负放弃另一方的罪恶感。这也是命运石之门设计上的一个亮点,虽然因为另一个缺陷使得这个亮点的情感体验效果大打折扣。我们会在之后提到。另一个例子就是《euphoria》中,故事的一开始,玩家和若干位女主角在一个陌生的地方醒来,并且被告知如果想活命、想逃出这里就必须开五道锁,开锁的方式是男主角必须按照要求性侵犯一位女主角,每完成一次就打开一道锁,如果不能完成那么全员都要死亡。
尽管这看起来是十分“拔作”的展开,但是对于像我一样的正常玩家,不管选择谁都会在良心上十分自责,包括当时我在玩的时候也根本无法做出决定。在这个过程中,玩家其实积累了对幕后黑手的憎恨,并且在幕后黑手的身份被揭示的时候完成了一次情感的爆发,从而达到了游戏制作者想让玩家具有的“情感体验”。

宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(一)


当为了活下去而不得不选择侵犯可爱的女主角时,你是否会面临良心的拷问其次就是所谓的“para-social interaction”。正是因为游戏的交互性,使得玩家和角色之间产生了传统媒介不能产生的交叠和带入,才让玩家更容易的站到主角的立场上去思考问题,经历事件。从而主角的情感体验也会更容易传达到玩家心中。比如素晴日中,玩家需要扮演6个不同的角色,并且从这6个角色的视角去经历同一个故事。其中有两个角色:高岛柘榴、间宫卓司。高岛柘榴是校园欺凌的受害者,受到了肉体、精神、性多方面的虐待,玩家必须从她的角度去感受她的绝望与无助。间宫卓司,同为校园欺凌的受害者,同样受到了肉体、精神、性多方面的虐待,但是他选择了另一条道路,成为了邪教教主,并且以这个身份命令他的教众作出许多伤天害理的事情。当玩家站在他的观点上看待问题时能更深切地体会到他性格的转变以及疯狂的那一面。

宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(一)


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