延续与继承,襁褓中的暴雪(6)
2023-03-23 来源:118图库
即时战略是转折点重要部分,而暴雪是即时战略的重要部分
这间小公司还确信起这样的事实,深度观察分析新领域中已有产品内容优缺点,而后抽取提炼加以改良,再以整合后的姿态进入市场,如此成功机会就更大,简单而言,就是不当领头羊,不做掉队猪。之后,无论是在网络游戏的《魔兽世界
》、移动平台的《炉石传说
》、MOBA类《风暴英雄》和MOBA射击《守望先锋》都是如此,而该理念是在硅与神经键时期逐渐萌芽的,由此理念自然衍生和必然延伸而出的观点,是要将品牌效应极致化。为什么暴雪会丧心病狂地砍掉烧钱无数的项目?比如1998年5月宣布终止的冒险类游戏《魔兽冒险:氏族之王(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)》,2006年3月宣布无限延期第三人称射击类游戏《星际争霸:幽灵(StarCraft: Ghost)》,2014年9月宣布取消网络游戏《泰坦(Titan)》。尤其是《泰坦》。就算先期开发费已投入上亿美元,也被果断拿掉。就是因为暴雪认定,交到玩家手里的产品,必须反复打磨到绝对优于市场上其他同类,才能保证自身品牌的清澈炫目,在任何时候都能产生一呼百应的吸引力,也才能长久地保持精品化战略的有效性。如此,才会出现买断制付费游戏《守望先锋》在二十来天的时间,突破1000万销量的事情,就算游戏产业发展至今,能做到这一点的游戏,依然屈指可数。
BOSS动作没主角那么琐碎,看起来反而很自然…
《黑色荆棘》有截然不同的问题,人物的动作细节非常充裕,到了过犹不及的地步,每个动作都展示了其中的肢体运动细节,细节过度会造成累赘和做作感,而且每个动作间的衔接不够迅速,让人物运动显得非常僵硬呆板。游戏场景挺用心,包括森林、沼泽、荒漠和暗影地牢。音乐音效勉强合格,但重复太多遍,旋律多美都会觉得单调乏味。游戏做得很努力,但是并不成功。媒体评价的分数有限,大致在7/1 0左右。《失落的维京人》、《摇滚赛车》、《黑色荆棘》,几款原创游戏的结果都不如人意,这也是很显然的事情,毕竟这个时候已经是1994年,整个行业已发展近二十年的时间,先行者们积累的人力资源和技术储备,都让后来的“暴雪们”难忘项背,尤其是日本厂商,可以说随便找款2D游戏,就能轻松碾压这类暧昧不明的游戏。谁都难以在日本人融会贯通的领域战胜日本人,必须超越日本人脚印的局限,才能赢得市场。随后,暴雪还完成了两款超级英雄的游戏,分别是1994年的《超人:绝处逢生》,作为动作游戏,流畅和爽快感还行。1995年的《正义联盟特遣部队》,这是款包括蝙蝠侠、闪电侠、超人、绿箭侠、神奇女侠等等之类,DC漫画的超级英雄的格斗游戏,这两单活儿完成后,暴雪放弃承接外包,开始全心全意耕耘自家的原创游戏。
这间小公司还确信起这样的事实,深度观察分析新领域中已有产品内容优缺点,而后抽取提炼加以改良,再以整合后的姿态进入市场,如此成功机会就更大,简单而言,就是不当领头羊,不做掉队猪。之后,无论是在网络游戏的《魔兽世界
》、移动平台的《炉石传说
》、MOBA类《风暴英雄》和MOBA射击《守望先锋》都是如此,而该理念是在硅与神经键时期逐渐萌芽的,由此理念自然衍生和必然延伸而出的观点,是要将品牌效应极致化。为什么暴雪会丧心病狂地砍掉烧钱无数的项目?比如1998年5月宣布终止的冒险类游戏《魔兽冒险:氏族之王(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)》,2006年3月宣布无限延期第三人称射击类游戏《星际争霸:幽灵(StarCraft: Ghost)》,2014年9月宣布取消网络游戏《泰坦(Titan)》。尤其是《泰坦》。就算先期开发费已投入上亿美元,也被果断拿掉。就是因为暴雪认定,交到玩家手里的产品,必须反复打磨到绝对优于市场上其他同类,才能保证自身品牌的清澈炫目,在任何时候都能产生一呼百应的吸引力,也才能长久地保持精品化战略的有效性。如此,才会出现买断制付费游戏《守望先锋》在二十来天的时间,突破1000万销量的事情,就算游戏产业发展至今,能做到这一点的游戏,依然屈指可数。
BOSS动作没主角那么琐碎,看起来反而很自然…
《黑色荆棘》有截然不同的问题,人物的动作细节非常充裕,到了过犹不及的地步,每个动作都展示了其中的肢体运动细节,细节过度会造成累赘和做作感,而且每个动作间的衔接不够迅速,让人物运动显得非常僵硬呆板。游戏场景挺用心,包括森林、沼泽、荒漠和暗影地牢。音乐音效勉强合格,但重复太多遍,旋律多美都会觉得单调乏味。游戏做得很努力,但是并不成功。媒体评价的分数有限,大致在7/1 0左右。《失落的维京人》、《摇滚赛车》、《黑色荆棘》,几款原创游戏的结果都不如人意,这也是很显然的事情,毕竟这个时候已经是1994年,整个行业已发展近二十年的时间,先行者们积累的人力资源和技术储备,都让后来的“暴雪们”难忘项背,尤其是日本厂商,可以说随便找款2D游戏,就能轻松碾压这类暧昧不明的游戏。谁都难以在日本人融会贯通的领域战胜日本人,必须超越日本人脚印的局限,才能赢得市场。随后,暴雪还完成了两款超级英雄的游戏,分别是1994年的《超人:绝处逢生》,作为动作游戏,流畅和爽快感还行。1995年的《正义联盟特遣部队》,这是款包括蝙蝠侠、闪电侠、超人、绿箭侠、神奇女侠等等之类,DC漫画的超级英雄的格斗游戏,这两单活儿完成后,暴雪放弃承接外包,开始全心全意耕耘自家的原创游戏。