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勇敢的哈克攻略大全(2022HAAK全通关结局攻略汇总)(4)

2023-03-28 来源:118图库

勇敢的哈克攻略大全(2022HAAK全通关结局攻略汇总)


但不管是多么详尽的评论和问卷调查,又或者是游戏内置的数据采集点收集的数据,都应该再结合测试者的gameplay录屏来做研判,因为视频包含了更完整的前因后果上下文,包含了测试者的每一个决策和操作,开发者能依此分析出更多潜在问题,因此我也认为真正的测试反馈其实是开发者自己去挖掘出的。当然要获取这样的录屏并不容易,有一些玩家会自己主动录屏并上传到一些视频网站,但如果你的游戏不够热门的话,这样的情况也不太多,你可能还需要主动地去组织一些测试者进行录屏。
对游戏制作人来说,最重要的是综合能力
羽羽:你眼中的游戏策划和玩家们玩游戏时吐槽的那个策划有些什么不同吗?
刘美工:我不是很喜欢策划这个说法,也许是我太浅薄,但我总觉得“设计”这个说法才能覆盖到更全面更实际的情况,不过也许也正是因为一些游戏设计师自身没做到位,没有真正落实一个设计师的职责,也就变成了一个好像只会写写PPT的“策划”,被玩家骂也是情理之中的。
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
刘美工:制作人要成功开发一款自己都喜欢的游戏,需要至少团队的核心人物也能认可你将要带领他们前往的方向,一个人自嗨肯定做不好,当然除了极少数能力全面的独狼开发者。和谁一起做太重要了,钱虽然也非常非常重要,但办法总是还是有一些,但找到合适的搭档你是没有什么“办法”的,基本上只能随缘,随缘的东西就很难。
羽羽:后续有什么新的开发想法吗?
刘美工:目前最重要的工作还是《HAAK》的收尾,《HAAK》已经开发了4年多,登陆Steam EA也有快两年,已经进入正式版发布倒计时,等1.0发布后我们还会根据情况来进行一些维护甚至新增内容的开发,至于全新的项目目前没有特别想法,需要等《HAAK》完全落定后再考虑。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
刘美工:多做多积累,搞快点,别纠结,跟自己比,别对自己太苛刻。
羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
刘美工: 综合能力比较重要,并不觉得有什么特别适合做“游戏制作人”的专业,但如果能掌握一些程序方面的技能还是挺好的,能自己验证自己想法总比空谈或者完全仰赖别人帮你实现要好。
另一方面,你已经可以看到很多成功的游戏制作人和所谓的游戏专业没一点关系,有文学专业出身的,有的充其量也只是学过画画,但我想他们的共同点就是都有一套创造一个独特世界的方法。
羽羽:还有什么想要补充的吗?
刘美工:《HAAK》是我从业十三年以来投入最多最久的项目,也是严格意义上来说我第一次以制作人身份参与的项目,确实是走了太多弯路,也留下不少遗憾,但又不算真的遗憾,因为我觉得在既定条件下,我做了我能做的一切努力,我对于成果感到满足,我也相信《HAAK》的品质在类银河城这个细分品类中是有竞争力的。

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