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勇敢的哈克攻略大全(2022HAAK全通关结局攻略汇总)(2)

2023-03-28 来源:118图库
羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?
刘美工: 《HAAK》(勇敢的哈克)是2018年初立项,做了有4年半。团队目前已经有4个人。
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
刘美工: 当初在设计第一个BOSS时,不知为何我突然想起了小学时住在我**家隔壁的那个叫王平的男孩,印象中他个子不高,但很会打乒乓球,有一次我们玩闹时他不小心从高处跌落摔了个狗吃屎,然后哭着跑回家了……这些即兴的回忆给了我一些设计上的灵感,最终这个BOSS被我设计成了一个拿着路牌的穿着有点像我小学时的校服的小霸王,这个BOSS就叫做王平。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
刘美工:最大的问题还是游戏的玩法方向的确定。我当然想要在新项目上有所突破,但平台动作(Action Platformer)有着各种细分子类……做成 Limbo那样的电影化的动作解密平台游戏?似乎是个不错的切入点,自己的美术技能也更有发挥空间,但这个选择太理所当然了,太多美术出身的制作人都在做这个方向……还是做成像Celeste那样的精确平台?这对于手感和关卡设计要求难度极高……总之可以探索的方向有不少,加上混乱的管理,结果就是项目一直delay。

勇敢的哈克攻略大全(2022HAAK全通关结局攻略汇总)


在开发将近一年后我们才有一个比较清晰的切片版本,即便如此游戏的调性依然在变,可以说在整个开发周期的70%时间里,《HAAK》都像一只小船,焦虑地飘荡在弥漫着浓雾的大海上。
老实说我没有很好地解决这个问题,至少不能说很高效地解决了问题,当一切都明朗后,游戏已经开发了将近3年吧,一个项目拖太久总是很危险的,哪怕你最终能解决一些问题。
一定要说我们做对了什么的话,我想至少我们还是很积极地去收集了反馈,无论是最早的原型阶段的线下测试,还是后来的Steam先行体验(Early Access)阶段的数据采集埋点,那些反馈信息都一定程度上影响了游戏的定向。
羽羽::您觉得这个品类的游戏开发中,主要的难点是哪些?
刘美工:类银河城有两个主要分支:类银河战士(密特罗德)和类恶魔城,这两个方向各有各的着力点,开发难点自然也不太一样,但不管是哪个方向都需要做到的是让关卡回溯有着一以贯之的体验,有着符合预期的获得感,说人话就是让玩家不会因为迷路感到无聊和烦躁(玩这类游戏的大部分时间不是在迷路就是在回头的路上),让他们能有继续探索的驱动力。
我的理解是,类恶魔城会更注重战斗,角色的成长有一大部分来自于击杀敌人获得的经验,所以也更像,这就需要好好设计战斗模块,有趣的战斗和合理的角色成长系统才可以支撑起反复探索的动力,就是说虽然哥们迷路了,但是刷刷怪还是有收获的。

勇敢的哈克攻略大全(2022HAAK全通关结局攻略汇总)


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