勇敢的哈克攻略大全(2022HAAK全通关结局攻略汇总)(3)
2023-03-29 来源:118图库
而类银河战士则更注重探索收集,机制也需要更多样化,像是《超级银河战士》那样的箱庭式关卡设计的信息密度很高,你需要充分发挥手中的每一个工具和技能来挖掘出所有秘密(俗称墙),这种近乎偏执狂的探究欲自然也是回溯的主驱动力。总的来说,要做好一款类银河战士的游戏,你需要有更好的关卡设计,开发难度往往会更高。
但这两个方向只能二选一?也不尽然,卓越的游戏往往是突破边界的,比如最近出的《银河战士:恐惧》在关卡设计上我认为是达到了巅峰的,同时它的战斗系统因为在《银河战士:萨姆斯归来》的基础上做了优化,也达到了这个系列到目前为止最好的战斗体验(反击判定特别舒服),所以这一代也成了这个系列目前销量最好的一作,当然这些都是长期积累的结果,对于尤其是在、主机游戏开发上资历尚浅的中国开发者来说,我想还是应该先专注于一个方向来发力,哪怕是轻量化的设计但只要扎实也是能在一定的圈层里获得认可,比如《》就是一款轻度的类银河战士游戏,它把握住了要领,玩起来顺滑且时不时闪烁灵性的光芒,让我深受启发。
羽羽:像是这类游戏主要的游戏体验:在开发过程中需要注意怎么样做好?
刘美工:《HAAK》在我的规划里是更倾向《银河战士》的玩法,所以从头到尾我都把最多的精力花在了关卡设计上。
首先是收集想法,完成关卡原型。我的方法也简单,无非就是玩各种同类游戏(我基本上把所有值得一提的同类游戏都玩了个遍),一边玩一边解析它们的设计思路并记录下来(这几年已经记了好几本笔记本),然后再应用起来。
第二步就是反复的测试和迭代了。一定要多测试,多倾听不同人群看法。我敢确定每个开发者都无法避免地会陷入到一种陷阱,一种难以自知的自我感动的开发者陷阱。可以看到一些在缺乏和社群沟通和大规模测试的情况下推出的游戏,可能一开始差评特别多,但那些问题其实很好改,只是开发者不曾察觉,一旦修改过后其实在玩家那里的体验就有很大提升,好评就自然多了,所以尽早组织大范围测试是必要的。
羽羽:您是比较擅长美术方面的,游戏中的美术有些什么突出的地方吗?
刘美工:《HAAK》的帧动画被玩家普遍认为是流畅自然的,这算是我们的一大亮点。众所周知2D帧动画的制作难度很高,所以业内大多数人都会选择做骨骼动画,我本身也从来没做过帧动画,但本人又特别好强,就想要做出吊炸天的效果(开发者陷阱来了),结果一开始在动画上花的时间特别久——粘性液体应该怎样拉扯飞溅?披风在受到多个方向的力的干预下如何摆动?——而且做了一段时间后当你对帧动画的理解又上了一个台阶后,你又会忍不住把之前的动画改了……主角的动作我就至少迭代了3次。
羽羽:有什么相关的经验干货知识分享一点吗?
刘美工:我想我能分享的心得主要还是在测试反馈上,毕竟我深受其益。
每个游戏都需要大量外部测试,而Steam Early Access就是为测试而生的。《HAAK》经过了2年的EA获得的大量反馈,帮助我们逐步优化了操作手感、关卡设计、难度曲线等等,整个游戏的体验是可以说有颠覆性提升的(吹),所以我会推荐EA模式,不管你是说白嫖测试员(低情商),还是说让玩家参与影响一个游戏的开发走向(高情商),反正对于开发者来说都没啥坏处就是了。
同时也可以考虑下Wegame,这个平台有一个叫“先锋测试”的测试模式,其实就是免费试玩,但因为Wegame主要面向国内,上面的游戏数量没有像Steam那样爆炸,如果你能登陆这个平台的话是可以直接获得不少曝光的,这样你也能获得不少测试样本,不过因为评论氛围不太一样,WeGame上的评论不一定能让你获得你想要的信息,所以你最好还能准备一份更详细的在线问卷调查,把链接内置在游戏的界面上。
但这两个方向只能二选一?也不尽然,卓越的游戏往往是突破边界的,比如最近出的《银河战士:恐惧》在关卡设计上我认为是达到了巅峰的,同时它的战斗系统因为在《银河战士:萨姆斯归来》的基础上做了优化,也达到了这个系列到目前为止最好的战斗体验(反击判定特别舒服),所以这一代也成了这个系列目前销量最好的一作,当然这些都是长期积累的结果,对于尤其是在、主机游戏开发上资历尚浅的中国开发者来说,我想还是应该先专注于一个方向来发力,哪怕是轻量化的设计但只要扎实也是能在一定的圈层里获得认可,比如《》就是一款轻度的类银河战士游戏,它把握住了要领,玩起来顺滑且时不时闪烁灵性的光芒,让我深受启发。
羽羽:像是这类游戏主要的游戏体验:在开发过程中需要注意怎么样做好?
刘美工:《HAAK》在我的规划里是更倾向《银河战士》的玩法,所以从头到尾我都把最多的精力花在了关卡设计上。
首先是收集想法,完成关卡原型。我的方法也简单,无非就是玩各种同类游戏(我基本上把所有值得一提的同类游戏都玩了个遍),一边玩一边解析它们的设计思路并记录下来(这几年已经记了好几本笔记本),然后再应用起来。
第二步就是反复的测试和迭代了。一定要多测试,多倾听不同人群看法。我敢确定每个开发者都无法避免地会陷入到一种陷阱,一种难以自知的自我感动的开发者陷阱。可以看到一些在缺乏和社群沟通和大规模测试的情况下推出的游戏,可能一开始差评特别多,但那些问题其实很好改,只是开发者不曾察觉,一旦修改过后其实在玩家那里的体验就有很大提升,好评就自然多了,所以尽早组织大范围测试是必要的。
羽羽:您是比较擅长美术方面的,游戏中的美术有些什么突出的地方吗?
刘美工:《HAAK》的帧动画被玩家普遍认为是流畅自然的,这算是我们的一大亮点。众所周知2D帧动画的制作难度很高,所以业内大多数人都会选择做骨骼动画,我本身也从来没做过帧动画,但本人又特别好强,就想要做出吊炸天的效果(开发者陷阱来了),结果一开始在动画上花的时间特别久——粘性液体应该怎样拉扯飞溅?披风在受到多个方向的力的干预下如何摆动?——而且做了一段时间后当你对帧动画的理解又上了一个台阶后,你又会忍不住把之前的动画改了……主角的动作我就至少迭代了3次。
羽羽:有什么相关的经验干货知识分享一点吗?
刘美工:我想我能分享的心得主要还是在测试反馈上,毕竟我深受其益。
每个游戏都需要大量外部测试,而Steam Early Access就是为测试而生的。《HAAK》经过了2年的EA获得的大量反馈,帮助我们逐步优化了操作手感、关卡设计、难度曲线等等,整个游戏的体验是可以说有颠覆性提升的(吹),所以我会推荐EA模式,不管你是说白嫖测试员(低情商),还是说让玩家参与影响一个游戏的开发走向(高情商),反正对于开发者来说都没啥坏处就是了。
同时也可以考虑下Wegame,这个平台有一个叫“先锋测试”的测试模式,其实就是免费试玩,但因为Wegame主要面向国内,上面的游戏数量没有像Steam那样爆炸,如果你能登陆这个平台的话是可以直接获得不少曝光的,这样你也能获得不少测试样本,不过因为评论氛围不太一样,WeGame上的评论不一定能让你获得你想要的信息,所以你最好还能准备一份更详细的在线问卷调查,把链接内置在游戏的界面上。