迪亚波罗 暗黑破坏神中的七大魔王(7)
2023-03-17 来源:118图库
把装备扔在地上,光芒万丈也是一种快乐
这种内核让“暗黑”不仅是一款游戏或者一个系列的名字,而成为了一个游戏类型。有的时候,人们也会称之为“刷刷刷”或者“刷子”游戏。没有亲自体验过这种乐趣的人们或许会疑惑,不就是翻来覆去地刷东西,这到底有什么乐趣?
乐趣的源头或许要从Roguelike游戏说起。1997年的初代《暗黑破坏神》与Roguelike游戏渊源颇深,主创David Brevik曾表示,初代游戏受到了Roguelike游戏的许多影响。或许还不止是“影响”,从2016年曝光的一份开发废案来看,《暗黑破坏神》甚至一度被设想为一款标准的回合
制Roguelike游戏。
现在的Roguelike是个千奇百怪的类型,但在当年,所有Roguelike游戏都是回合制的,回合制甚至一度被认为是这个类型的标志
且不谈二者背景设定、随机地牢、随机装备等方面最直接的相似,从最核心的机制上看,二者的确共享同一份乐趣。Roguelike游戏强调随机,每一次的冒险
都不一样,最吸引人的就是每次旅行中玩家获得的强力宝物,与由此带来的角色成长。但Roguelike也有不那么令人痛快的地方:无论胜负,游戏总是要求重来,这使任何获得都不能是长久的。
对比Roguelike游戏,《暗黑破坏神》最直接的改变是用上了时髦的即时制战斗(当年所有Roguelike游戏都是回合制的,这甚至一度被认为是这个类型的标志)。相比这个直接的改变,更根本的改变则是,《暗黑破坏神》让玩家不必每轮都从头再来,获取的所有物(主要是装备)都成为了永久保存的。这让Roguelike的随机变成了能够有规划、有深度的养成。
时隔4年发售的《暗黑破坏神2
》往这个方向继续强化。更复杂的装备词缀、自由的角色属性点和技能点、赫拉
迪姆方块和符文之语带来的各类变化……直接让作为一个游戏类型的“暗黑破坏神”从初具雏形直达几乎完全成熟。