冷饭的胜利:《最终幻想12:黄道时代》评测
2023-03-23 来源:118图库
我从《最终幻想
12:黄道时代》(后称《黄道时代》)中感到的是:即使是对于重制的作品,变革也并不可怕。自从06年《最终幻想12》(后称FF12)发售的这几年来,我已经在无数周目的游戏中投入了大约300小时的游玩时间。这是我的一款本命游戏,一款我了解得不能再了解的游戏。我已经发掘了所有的隐藏要素,完成了每一个支线任务,并且再难的支线BOSS我也都面对过一遍。
这一切的一切已经足以让我一直在伊瓦利斯大陆的世界中畅游,而在其中又添加了新的、我没有接触过的要素。2007年,最终幻想12国际黄道作业系统(Final Fantasy 12 International Zodiac Job System)为游戏增添了更多的功能和改进,然而只在日版的PS2上可用。我并没有导入这个07年的增改版本,只是在心里痒痒的时候默默地设置上PS3的向下兼容模式,游玩、重玩原版的内容。但10年后的今天,《FF12》在PS4上重生为了《最终幻想12:黄道时代》,集合了所有黄道作业系统上的补丁并且提升画质后即将在2017呈现在我们玩家的面前。
一般对于老牌的“经典”游戏,就算是一点点微小的改动也会破坏重温的满足感。正如许多高清重制的作品不仅仅是重新粉刷一遍老作品然后发布在新平台上,《黄道世代》改变了一些游戏的核心玩法。这种举动担负了疏远我们这样的忠实玩家的风险,玩家们会觉得“这又不是什么缺点,你改了它干什么呢?” 但当我玩过之后,我发现我所热爱的游戏内核并没有变化,甚至其中还涌现了许多令人兴奋的新奇玩意。《FF12》在2006年给了《FF》系列一个令人耳目一新的变化。它放弃了《FF7》、《FF8》的现代未来派背景设定和《最终幻想9》的卡通怀旧风格,回归到了更加严肃的一些风格,比起摩托和机枪,剑和盾的戏份重新多了起来。这种改变或者说回归一部分来源于《FF12》的“血统”。游戏的原案作者松野泰己在粉丝群中以原创的PS经典《放浪冒险谭》和《最终幻想战略版》闻名,它们都是伊瓦利斯大陆世界观下的作品,正如《FF12》。
这些游戏之间鲜有联系,而伊瓦利斯是也一个比起“面对灭世的大威胁”更倾向于阴谋和政治的世界观。正因如此,《FF12》从剧情结构到基本玩法都与之前系列中的其它游戏不同,它摒弃了随机的遇敌方式并且将基本的战斗变得更加快捷且开放。在2006年《FF12》发布之时,玩家的反应两极分化非常严重。一些玩家拒绝承认这是一部正统的《FF》游戏,但我却11年如一日地爱着这款游戏。
《FF12》的精髓在于剧情、角色和独特的战斗系统,而在11年后的《黄道时代》中,所有的这些优点都得以保留。在游戏放出伊始,剧情中的那些空贼、流亡公主、背义的骑士和战时的帝国就抓住了我的神经。一切的一切看起来都很美好,除了在故事扩展到更宏大的舞台后显得稍有后继无力(third-act confusion)。最终幻想12的故事在对角色对抗困难并实现政治野望的描写上非常出彩,然而当我知道水晶和颇具奇幻气息的世界观被弱化了的时候我还是有些失望。毕竟,没有个水晶也好意思说是《FF》系列?以预设命令为主的自动战斗设计也基本保持不变。这一点也引起了不少争议,有的人诟病《FF12》完全就是个放置游戏,然而在我看来,《FF12》的战斗设计在当时完全是超前的。不同于现在的许多游戏,比如《FF15》,给我的角色预设分工后看他们战斗让我感觉很开心。
不断地尝试并探索选择最佳的战术组合的过程非常有趣,我最喜欢安逸地指挥我的小队从一个怪点收割到另一个(译者注:偷盗大法刷骷髅,谁用谁知道)。《FF12》有时确实可以像一款放置游戏一样把双手从手柄上解放下来,但这并不会让游戏变得无聊,有时我想吃个饭或者吸会猫,我的小队还是可以徜徉在杀骷髅大业上。《黄道时代》中的角色表现包括配音都保持了原汁原味,当然所有建模都精细了不是一星半点。除了将作品搬到4K的大屏幕上,改良的材质看起来也很精美,另外可以看出制作组在缩小游戏画面和非即时运算CG之间的差异之中做了许多工作。主角的建模虽然还是赶不上新世代的《FF》作品水准,但是刷新率的问题也改善了不少。伴随着画面效果重做的还有音乐音效的改良,我大部分时间都是用耳机游玩本作的,就是为了去迎接音乐的高潮和乐器的效果。
12:黄道时代》(后称《黄道时代》)中感到的是:即使是对于重制的作品,变革也并不可怕。自从06年《最终幻想12》(后称FF12)发售的这几年来,我已经在无数周目的游戏中投入了大约300小时的游玩时间。这是我的一款本命游戏,一款我了解得不能再了解的游戏。我已经发掘了所有的隐藏要素,完成了每一个支线任务,并且再难的支线BOSS我也都面对过一遍。
这一切的一切已经足以让我一直在伊瓦利斯大陆的世界中畅游,而在其中又添加了新的、我没有接触过的要素。2007年,最终幻想12国际黄道作业系统(Final Fantasy 12 International Zodiac Job System)为游戏增添了更多的功能和改进,然而只在日版的PS2上可用。我并没有导入这个07年的增改版本,只是在心里痒痒的时候默默地设置上PS3的向下兼容模式,游玩、重玩原版的内容。但10年后的今天,《FF12》在PS4上重生为了《最终幻想12:黄道时代》,集合了所有黄道作业系统上的补丁并且提升画质后即将在2017呈现在我们玩家的面前。
一般对于老牌的“经典”游戏,就算是一点点微小的改动也会破坏重温的满足感。正如许多高清重制的作品不仅仅是重新粉刷一遍老作品然后发布在新平台上,《黄道世代》改变了一些游戏的核心玩法。这种举动担负了疏远我们这样的忠实玩家的风险,玩家们会觉得“这又不是什么缺点,你改了它干什么呢?” 但当我玩过之后,我发现我所热爱的游戏内核并没有变化,甚至其中还涌现了许多令人兴奋的新奇玩意。《FF12》在2006年给了《FF》系列一个令人耳目一新的变化。它放弃了《FF7》、《FF8》的现代未来派背景设定和《最终幻想9》的卡通怀旧风格,回归到了更加严肃的一些风格,比起摩托和机枪,剑和盾的戏份重新多了起来。这种改变或者说回归一部分来源于《FF12》的“血统”。游戏的原案作者松野泰己在粉丝群中以原创的PS经典《放浪冒险谭》和《最终幻想战略版》闻名,它们都是伊瓦利斯大陆世界观下的作品,正如《FF12》。
这些游戏之间鲜有联系,而伊瓦利斯是也一个比起“面对灭世的大威胁”更倾向于阴谋和政治的世界观。正因如此,《FF12》从剧情结构到基本玩法都与之前系列中的其它游戏不同,它摒弃了随机的遇敌方式并且将基本的战斗变得更加快捷且开放。在2006年《FF12》发布之时,玩家的反应两极分化非常严重。一些玩家拒绝承认这是一部正统的《FF》游戏,但我却11年如一日地爱着这款游戏。
《FF12》的精髓在于剧情、角色和独特的战斗系统,而在11年后的《黄道时代》中,所有的这些优点都得以保留。在游戏放出伊始,剧情中的那些空贼、流亡公主、背义的骑士和战时的帝国就抓住了我的神经。一切的一切看起来都很美好,除了在故事扩展到更宏大的舞台后显得稍有后继无力(third-act confusion)。最终幻想12的故事在对角色对抗困难并实现政治野望的描写上非常出彩,然而当我知道水晶和颇具奇幻气息的世界观被弱化了的时候我还是有些失望。毕竟,没有个水晶也好意思说是《FF》系列?以预设命令为主的自动战斗设计也基本保持不变。这一点也引起了不少争议,有的人诟病《FF12》完全就是个放置游戏,然而在我看来,《FF12》的战斗设计在当时完全是超前的。不同于现在的许多游戏,比如《FF15》,给我的角色预设分工后看他们战斗让我感觉很开心。
不断地尝试并探索选择最佳的战术组合的过程非常有趣,我最喜欢安逸地指挥我的小队从一个怪点收割到另一个(译者注:偷盗大法刷骷髅,谁用谁知道)。《FF12》有时确实可以像一款放置游戏一样把双手从手柄上解放下来,但这并不会让游戏变得无聊,有时我想吃个饭或者吸会猫,我的小队还是可以徜徉在杀骷髅大业上。《黄道时代》中的角色表现包括配音都保持了原汁原味,当然所有建模都精细了不是一星半点。除了将作品搬到4K的大屏幕上,改良的材质看起来也很精美,另外可以看出制作组在缩小游戏画面和非即时运算CG之间的差异之中做了许多工作。主角的建模虽然还是赶不上新世代的《FF》作品水准,但是刷新率的问题也改善了不少。伴随着画面效果重做的还有音乐音效的改良,我大部分时间都是用耳机游玩本作的,就是为了去迎接音乐的高潮和乐器的效果。