迷宫旅人2 封印再开,堕入黑暗后的新生。(7)
2022-11-08 来源:118图库
异界突入才是游戏后半段的开始
在这里吐吐苦水
Sting在系统设计上显然没有Atlus那般火候,《迷宫旅人2-2》中一些不讲道理、防不胜防的设计在主线后期,让笔者吃尽了苦头。
首先,遇敌几率在强度提升的后期会直线提高。暗雷机制下玩家也没法进行跑动回避,就算装备着“遇敌几率减少”的大封印书,依旧逃不出“三步一杂鱼,五步一大怪”的命运。遇敌基数大,加上DRPG战斗的先手随机性,敌方“神开局”经常能直接秒杀你的后排,又或是即死、石化、麻痹让你堆砌的DEF、HP变成白纸,瞬间打崩你的队形。
回头来看,本作一来不存在所谓的“大侠是否再挑战一次”,即团灭就要被直接送回标题界面;二来没有自动存档,一但忘记存档被对面先手团灭,之前的努力就会全部白费。一两次还好,十几次下来,就算蹂躏我的是那些娇滴滴的魔物娘,我也忍不住要跳起来骂娘。
开局被锤得头都晕了
另外,当被“神开局”后,依靠着苟活的成员灰溜溜跑路等待着东山再起,总比被送回主界面要好。但DRPG的撤退又十分“看脸”,像笔者这种非酋,下面的情况出现了不止10次…
我怀疑这个游戏没有逃跑
当然,就地复活就是莽也是一种途径,这就不得不说一下游戏里的“やる気”(干劲)系统。干劲是角色的隐藏属性,简而言之就是角色的“情绪值”,队伍在迷宫中各种行动都会影响干劲值,干劲不足的同伴在她的回合开始时,有几率望天不动…稍微动下脑子大家也能想到,被击杀肯定就是干劲值下降最快情况之一,拉起来同伴望天等死的场面简直让人哭笑不得。当然,除了这些之外本作还有一些“理不尽”的小设计,但均是些粗枝末节在此就不多做赘述了。
在这里吐吐苦水
Sting在系统设计上显然没有Atlus那般火候,《迷宫旅人2-2》中一些不讲道理、防不胜防的设计在主线后期,让笔者吃尽了苦头。
首先,遇敌几率在强度提升的后期会直线提高。暗雷机制下玩家也没法进行跑动回避,就算装备着“遇敌几率减少”的大封印书,依旧逃不出“三步一杂鱼,五步一大怪”的命运。遇敌基数大,加上DRPG战斗的先手随机性,敌方“神开局”经常能直接秒杀你的后排,又或是即死、石化、麻痹让你堆砌的DEF、HP变成白纸,瞬间打崩你的队形。
回头来看,本作一来不存在所谓的“大侠是否再挑战一次”,即团灭就要被直接送回标题界面;二来没有自动存档,一但忘记存档被对面先手团灭,之前的努力就会全部白费。一两次还好,十几次下来,就算蹂躏我的是那些娇滴滴的魔物娘,我也忍不住要跳起来骂娘。
开局被锤得头都晕了
另外,当被“神开局”后,依靠着苟活的成员灰溜溜跑路等待着东山再起,总比被送回主界面要好。但DRPG的撤退又十分“看脸”,像笔者这种非酋,下面的情况出现了不止10次…
我怀疑这个游戏没有逃跑
当然,就地复活就是莽也是一种途径,这就不得不说一下游戏里的“やる気”(干劲)系统。干劲是角色的隐藏属性,简而言之就是角色的“情绪值”,队伍在迷宫中各种行动都会影响干劲值,干劲不足的同伴在她的回合开始时,有几率望天不动…稍微动下脑子大家也能想到,被击杀肯定就是干劲值下降最快情况之一,拉起来同伴望天等死的场面简直让人哭笑不得。当然,除了这些之外本作还有一些“理不尽”的小设计,但均是些粗枝末节在此就不多做赘述了。