三国志13pk版和原版区别-三国志14pk版和原版区别
2023-03-17 来源:118图库
关于“三国志
13pk版和原版区别-三国
志14pk版和原版区别”,小编从网络整理了以下文章,一起来看下吧。本文来源于网络,仅供参考阅读。
武将不同:普通版有700多名武将,而pk版在原有基础上增加100位以上武将。关卡
不同:普通版没有威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡,而pk版加入了威名和军事会议关卡。地利要素不同:pk版新增了以州为单位设有的全新地利要素。贸易对象不同:pk版将可以与欧亚诸国进行贸易。通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易。
这是一篇立场公正的玩家实评文章,摘录自《三国志14威力加强版》的社区。三国志系列从三11之后一直都表现平庸,但无论怎么说,三12,三13还算各有特色,正如玩家们所说的:三国志14,是玩过最差的一届。威力加强版虽然无法玩家该作已经崩塌的口碑,但也有可圈可点的地方。
府驻军系统
——目前府的存在感仅在于暴力的数据堆叠,完全无法模拟汉中、五伐等拉锯战。增加金个性和个性编辑功能——PK加入了大量独有战法,但个性的增加却十分保守,存在张辽、邓艾、姜维等大量理应加入金个性的角色
,可以多利用复合个性和二级个性(如张辽天威——扫荡 威风,邓艾踏破——疾走 长驱,姜维麒麟——骁将 妙算,陈泰拱戍——25%加成版地利,皇甫嵩破军——扫荡 督将等等)既不会像神将、神机一样超模,也能增加趣味性。
哪怕官方不给追加,但313pk好歹能编辑战法,本代卖了这么多的编辑1234连个最刚需的个性编辑都没。个性合理性——刘巴的“征税”,关羽、杨修的“傲慢”,庞统、吴起的“功名”(替换“傲慢”更合理)等记载明确以及红个性显然造成过影响的不该被忽视或妥协。
一些武将的重视度应更高——如312沿用至今立绘过于粗糙的沮授、满宠、李恢、朱然;田豫、张既等战功卓著的以及时代边缘的皇甫嵩、马隆、杜预(统不应低于羊祜)、石苞、施绩等武将数据及个性偏低;段颎等作为背景的早期名将可和信野一样作为特典武将加入。
古武将补全——PK新增了不少李唐之类的特典武将好评,但先轸、孙武、伍员、陈平、卫青和313就有的范蠡等高优先级古武也该找个机会补上。平衡性改动——自动战法触发率低且低战法伤害 低连携下手动战法和连携系统也过于失衡,像荀彧荀攸的解状态类和邓艾郭嘉的加机动类自动模式下几乎无法发挥效果,应加入与周边部队状态相关的智能判定而非遇敌才触发。战法中足止和挑衅收益也远低于混乱,建议足止附带降攻军,挑衅附带降防。
虚构势力动向——非顶级难度下主义为割据和礼教的势力不会积极进攻,PK新加的国替若无此选项配合可玩性不高。创意工坊——策略
模拟类游戏缺乏创意工坊是致命缺陷,正统君主制策略模拟的本代若有了mod的支持会大幅增加游戏寿命。
简体中文版翻译
问题也不少——中文里也不是没有机略、察知这些词,强行去翻译成机智之类意思都不对了。作为一个积累了14部续作的游戏,在文化理解,文化互通上还表现得如此生硬,本土化细节处理的缺陷,也严重影响了PK版给玩家留下的印象。
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武将不同:普通版有700多名武将,而pk版在原有基础上增加100位以上武将。关卡
不同:普通版没有威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡,而pk版加入了威名和军事会议关卡。地利要素不同:pk版新增了以州为单位设有的全新地利要素。贸易对象不同:pk版将可以与欧亚诸国进行贸易。通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易。
这是一篇立场公正的玩家实评文章,摘录自《三国志14威力加强版》的社区。三国志系列从三11之后一直都表现平庸,但无论怎么说,三12,三13还算各有特色,正如玩家们所说的:三国志14,是玩过最差的一届。威力加强版虽然无法玩家该作已经崩塌的口碑,但也有可圈可点的地方。
府驻军系统
——目前府的存在感仅在于暴力的数据堆叠,完全无法模拟汉中、五伐等拉锯战。增加金个性和个性编辑功能——PK加入了大量独有战法,但个性的增加却十分保守,存在张辽、邓艾、姜维等大量理应加入金个性的角色
,可以多利用复合个性和二级个性(如张辽天威——扫荡 威风,邓艾踏破——疾走 长驱,姜维麒麟——骁将 妙算,陈泰拱戍——25%加成版地利,皇甫嵩破军——扫荡 督将等等)既不会像神将、神机一样超模,也能增加趣味性。
哪怕官方不给追加,但313pk好歹能编辑战法,本代卖了这么多的编辑1234连个最刚需的个性编辑都没。个性合理性——刘巴的“征税”,关羽、杨修的“傲慢”,庞统、吴起的“功名”(替换“傲慢”更合理)等记载明确以及红个性显然造成过影响的不该被忽视或妥协。
一些武将的重视度应更高——如312沿用至今立绘过于粗糙的沮授、满宠、李恢、朱然;田豫、张既等战功卓著的以及时代边缘的皇甫嵩、马隆、杜预(统不应低于羊祜)、石苞、施绩等武将数据及个性偏低;段颎等作为背景的早期名将可和信野一样作为特典武将加入。
古武将补全——PK新增了不少李唐之类的特典武将好评,但先轸、孙武、伍员、陈平、卫青和313就有的范蠡等高优先级古武也该找个机会补上。平衡性改动——自动战法触发率低且低战法伤害 低连携下手动战法和连携系统也过于失衡,像荀彧荀攸的解状态类和邓艾郭嘉的加机动类自动模式下几乎无法发挥效果,应加入与周边部队状态相关的智能判定而非遇敌才触发。战法中足止和挑衅收益也远低于混乱,建议足止附带降攻军,挑衅附带降防。
虚构势力动向——非顶级难度下主义为割据和礼教的势力不会积极进攻,PK新加的国替若无此选项配合可玩性不高。创意工坊——策略
模拟类游戏缺乏创意工坊是致命缺陷,正统君主制策略模拟的本代若有了mod的支持会大幅增加游戏寿命。
简体中文版翻译
问题也不少——中文里也不是没有机略、察知这些词,强行去翻译成机智之类意思都不对了。作为一个积累了14部续作的游戏,在文化理解,文化互通上还表现得如此生硬,本土化细节处理的缺陷,也严重影响了PK版给玩家留下的印象。
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